Bomb Rush Cyberfunk es una ‘sinfonía de cultura callejera’, dice el director

Bomb Rush Cyberfunk es el próximo sucesor espiritual de Team Reptile (el estudio detrás del exitoso juego de pseudo-lucha Lethal League) de . Sin embargo, el juego es mucho más que eso. Hablé con el director del juego y del equipo, Dion Koster, quien me contó sobre sus comienzos, qué inspiró a Bomb Rush y sus objetivos para la «sinfonía de la cultura callejera».

¿Cuál es tu pasado? cuás es tu pensamiento? Recuerdo que una vez publicaste que sentías que BRC era como una acumulación de cosas que habías hecho antes. ¿Hiciste danza, graffiti y todo eso?

Dion Koster: Primero comencé con el patinaje en línea y rápidamente se convirtió en una forma para mí y mis amigos de ser nosotros mismos contra el entorno promedio o algo por el estilo. En el caso del baile, me encanta desde niño. Mi madre me habló de una clase de breakdance, me uní e inmediatamente me enamoré. Algunos otros y yo comenzamos a reunirnos en lugares aleatorios y en lugares de diferentes personas para tocar. Realmente nos adentramos en la cultura gracias a que nuestro maestro hablaba constantemente sobre ella y la historia detrás del arte. Realmente sentimos que éramos parte de eso y eso se me quedó grabado.

A partir de ahí, algunos de los otros estudiantes más dedicados y yo seguíamos a mi maestro a una especie de escuela de teatro hip-hop en la que enseñaba en Ámsterdam. Íbamos a clases semanales impartidas por legendarios bailarines, raperos y gente del barrio. Obtuve muchas cosas culturales de eso y conocí a personas que crecían en Ámsterdam y Almere, que tenían mucho más que hacer en términos de hip-hop que nuestra pequeña ciudad.

Entonces, después de estar en tantos lugares y reunirme con tanta gente influyente, no siento que venga con el punto de vista de un extraño. Siento que tengo que representar honestamente.

¿Qué te llevó de ahí al mundo del desarrollo de videojuegos?

Tuve mucha dualidad en la vida. La mitad del tiempo estaría en mi pequeña ciudad natal durmiendo o haciendo lo que quisiera en mi habitación. La otra mitad me iría a Amsterdam para ir a un jam, entrenar y otras cosas divertidas. La ciudad estaba tan llena de vida, pero en casa, ese no era el caso, así que, como cualquier niño, jugaba videojuegos.

Mientras juego, pienso cosas como «¡Quiero hacer mi propio juego!» O jugaba un juego y no estaba de acuerdo con algo y quería hacer algo ligeramente diferente. En el caso de Sonic the Hedgehog, dibujaba mis propios niveles y hacía que mi hermano pequeño los jugara moviendo su dedo por el nivel mientras yo lo «dominaba» a través del escenario.

Eventualmente, busqué «crear juegos» en Google y encontré el programa «Game Maker». Hacía eso en casa cada vez que no estaba bailando en la ciudad y realmente me gustaba tomar las creaciones de otras personas y agregar o cambiar cosas. Había un pequeño juego de autos en el que serías un conductor que tenía que esquivar otros autos y cambié el auto del jugador a Gohan de Dragon Ball, agregué el tema musical y la capacidad de disparar explosiones. Creo que esa fue una mentalidad que obtuve de mi lado del hip-hop, donde el muestreo es el camino a seguir. Todavía aplico esa mentalidad a los juegos, especialmente con Bomb Rush si notas las similitudes con otro juego.

Captura de pantalla de Bomb Rush Cyberfunk de un personaje de molienda de rieles.

Después de graduarme de la escuela secundaria, ingresé a la educación de juegos. Conocí a mi colega y socio comercial, y Team Reptile comenzó como una cosa de dos hombres. Reunimos a más y más personas a las que podíamos pagar con el tiempo con el dinero obtenido al lanzar nuestros juegos, financiando juego tras juego con el dinero obtenido en el anterior.

¿Cómo ha evolucionado tu estilo de desarrollo de juegos hasta el estilo visto en juegos como Lethal League y Bomb Rush Cyberfunk?

A lo largo de los años, los juegos han comenzado a tomar forma cada vez más en lo que siento que es mi expresión honesta. Al principio, los juegos que hacíamos eran «juegos de juegos», como nuestro primer juego, Megabyte Punch. Simplemente mezclando algo de Smash Brothers con algo de Medabots. Con el tiempo, llegó Lethal League, donde reconocería que no soy el mejor artista, pero tengo algo que nadie más tiene e incorporé mis elecciones de estilo. NowBomb Rush parece estar a la altura. Aunque no estoy seguro de poder ir más allá [se ríe].

A veces lo comparo con el trabajo de otros directores donde puedes ver su juventud en las cosas que crean. Miyamoto dice que siempre solía explorar cuevas y en Zelda, no ves nada más que eso y mazmorras. Entonces estás recolectando errores y otras cosas relacionadas con el hecho de que estuvo mucho tiempo al aire libre. Esa es su pasión y algo que se queda con él toda su vida.

Captura de pantalla de Bomb Rush Cyberfunk de un personaje saltando por la ciudad.

Para mí, llegué a ver que salir a la calle era mi aventura. Mi ciudad tierra de fantasía donde tiene lugar el viaje del héroe. Ir a la ciudad, a un atasco, ver a la gente hacer cosas locas, competir, animar a mis amigos y simplemente tener interacciones locas patinando. Luego, volver a casa a la normalidad, lo que hizo que la ciudad pareciera aún más una tierra de fantasía.

¿Qué inspiró el mundo de Bomb Rush? ¿Cuáles son algunos elementos que crees que fueron influencias importantes?

La sinceridad de las imágenes es muy importante para mí y la mayoría de los creadores lo hacen mal. Es importante que algo se sienta honesto. Realmente puedes verlo de moda cuando se trata de ropa e inmediatamente ver que algo es demasiado extra. En los juegos, hay muchas cosas que son demasiado extra porque en la vida real tienes que caminar con ellas. Es por eso que tenemos estos personajes de aspecto ridículo con la excusa de ser una fantasía para que simplemente funcione. Para mí, eso no es suficiente. Con cada personaje, quiero pensar que son creíbles sin desconexión.

Esa es una parte de las cosas de diseño de personajes en las que pienso y, al mismo tiempo, quieres crear algunas siluetas locas. En el caso de Bomb Rush y su inspiración hip-hop, siento que el hip-hop y la cultura callejera tienen que ver con la innovación. Cuando miro el hip-hop veo mucha tecnología. Tocadiscos, boomboxes. Incluso el estilo con zapatillas que parecen una especie de nave espacial o algo así a veces.

Captura de pantalla de Bomb Rush Cyberfunk de un personaje que realiza un movimiento final de graffiti.

Esa mentalidad de futuro es algo que me influenció para hacer el mundo de Bomb Rush de esta manera. Les di «Boostpacks», que son máquinas propulsoras que permiten una mayor libertad de movimiento y les permiten flotar frente a los puntos de grafiti para hacer su movimiento final cortante.

¿Qué tipo de desafíos te has encontrado al crear el juego?

El alcance seguro. Las cosas realmente pueden salirse de control con un mundo abierto en 3D. Siempre les digo a todos que no se salgan de control con las adiciones por eso. Sí, agregar esa pequeña cosa podría mejorar el juego, pero debes ver las implicaciones de cada pequeña cosa que agregas.

Tenemos un juego centrado en la exploración, por lo que debes encontrar los puntos de graffiti en el escenario, pintarlos y luego puedes avanzar más en el escenario, conocer a otros personajes y enfrentarte a conflictos. Todo tiene que jugar entre sí. No puedes tener un sistema diferente para el conflicto que el que tienes para la exploración. Lo que más tienes que hacer tiene que ser divertido y tiene que ser la herramienta que uses para interactuar con todo el mundo, que en este caso es hacer trucos mientras te mueves. No podemos permitir que te encuentres con el conflicto y digas: «Y luego sacas tu arma». [se ríe] El mismo sistema (trucos y graffiti) tiene que ser la forma en que interactúas con los enemigos de la policía también.

Hubo muchos elogios por sus diseños de personajes negros, especialmente las mujeres negras. Los diseños sinceros de ellos rara vez se ven en muchos videojuegos, si es que se ven. ¿Cómo los curas para que se sientan reales sin dejar de ser estilísticos?

Bomb Rush Cyberfunk vinilo personaje chica.

Lo que veo mucho últimamente es que las empresas dicen: «Está bien, tenemos que incluir muchas personas diferentes en nuestros juegos». Y si bien las intenciones suelen ser buenas, puedes sentir que lo hacen personas que no han conocido a esas personas diferentes y terminan cayendo en estas trampas de «errores estúpidos» como si no le dieran palmas a los negros.

A lo largo de mi vida, he hecho tantos amigos de diferentes culturas que siento que normalmente puedo crear cualquier tipo de persona sin hacerles ningún favor. Gente con diferentes peinados, estilos de ropa, etc. Siento que es un lujo que no mucha gente tiene. En algunos casos, consulto con mis amigos una parte de diferentes culturas para asegurarme de que las cosas también sean honestas.

Es bueno que los juegos y los diferentes medios intenten incluir a más personas negras en cualquier entorno, pero siempre me pregunto si es realmente honesto. Si consigues que un oficinista diseñe un equipo de gente de la calle, no se sentirá como gente real. La única solución es conseguir que alguien con experiencia en la vida real los diseñe.

¿Qué buscas lograr con Bomb Rush Cyberfunk?

Es una cosa en evolución. En este momento parece que se está convirtiendo en una «sinfonía de cultura callejera» en la que estoy lanzando todo lo que quiero expresar al mundo en general. Me divierto tanto en mi vida y tantas cosas locas que he conocido, visto y aún hago que no son visibles para la mayoría. Hablé antes sobre cómo siento que la ciudad es una fantasía. La gente juega mucho a Zelda y la fantasía medieval o ve esas películas. Para mí, ese mismo tipo de maravillosa aventura fantástica es cultura callejera.

Tratar de hacer el juego definitivo, me gustaría jugar yo mismo, también es parte de él. No solo estoy tratando de enseñarle a la gente estas cosas, sino que me gusta mucho. Si ya existiera un juego como este, no tendría que hacer algo como esto.

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