Demon Slayer: The Hinokami Chronicles se muestra prometedor, pero se siente incompleto

Asesino de demonios: Kimetsu no Yaiba—The Hinokami Chronicles es un nuevo juego de lucha en arena en 3D basado en la serie de anime y manga del mismo nombre. El juego proviene de CyberConnect2, los mismos desarrolladores detrás de la popular serie Naruto: Ultimate Ninja Storm. Obviamente, hay muchas similitudes entre los dos, aunque no pude notarlas todas debido a que mi tiempo con Ninja Storm fue muy corto. Sin embargo, jugué lo suficiente de la serie para notar que Demon Slayer da muchos pasos hacia adelante desde esa IP, pero también algunos pasos hacia atrás.

Pude pasar unos días con este nuevo luchador y me encontré comparándolo más con el luchador de arena algo reciente Kill La Kill: IF, con la mecánica de asistencia y etiqueta de la serie Ninja Storm incluida. Eso es algo bueno para aquellos que No he probado ninguno de esos juegos. Kill La Kill: IF es uno de los luchadores de arena más pulidos y mejor hechos que he jugado, por lo que es una comparación brillante. Infunde eso con las travesuras de ataque de asistencia de Naruto, y tienes una receta para un juego de lucha súper adictivo, ¿verdad? Bueno, no sin algunas advertencias.

Combate hábil con una sola imperfección

Demon Slayer aporta mucho a la mesa cuando se trata de combate, y algo de eso proviene de. Al igual que otros juegos de lucha en la arena, tienes tus cuerdas de ataque ligeras, un ataque pesado blindado, un salto, pasos laterales, una carrera de regreso a tierra, una carrera de aire, tres especiales terrestres y dos especiales aéreos (todos limitados por un indicador de habilidad que se recarga constantemente) , un agarre y un súper (que se vuelve más fuerte dependiendo de la cantidad de barras especiales que tengas). También hay dos ataques de apoyo de asistencia por personaje y la capacidad de cambiar a un personaje de asistencia. Esto se puede hacer a través de un toque o durante ataques especiales específicos realizados por tu personaje principal para establecer algunas situaciones de presión. Sin embargo, esos soportes están limitados por una barra. Los ataques de apoyo y las etiquetas cuestan un 50 %, mientras que los interruptores combinados cuestan un 100 %.

Nezuko luchando contra Shinobu.

Este puede ser uno de los primeros juegos de lucha en la arena que presenta una forma más fácil de salir de esas situaciones de presión. Manteniendo la guardia y presionando hacia adelante, los jugadores pueden empujar y bloquear. Esto les permite empujar a un oponente hacia atrás durante la presión, ya sea que lo hagan para alejarlo o para hacer que una cadena de ataque aparentemente segura o un castigo especial. Los jugadores pueden parar los ataques entrantes, lo que, si se hace con éxito, hará tambalearse al enemigo, lo que lo abrirá para el ataque.

Si eso no fuera suficiente, también hay una mecánica llamada Boost. Al gastar una barra especial, los jugadores pueden ingresar a un modo que aumenta el ataque y la velocidad por un período limitado. Una vez activada, una barrera de explosión rodea a un luchador y actúa como un Street Fighter Alpha Counter. Si el jugador gasta otra barra después de Boost, ingresa a Surge, lo que aumenta más el poder y les da un indicador de habilidad infinito por un tiempo limitado. También se pueden usar barras especiales para Ultimate Art, que es esencialmente un súper ataque. Cuantas más barras, más fuerte es el ataque.

Nezuko usando su súper ataque de sangre explosiva.

Me encontré instantáneamente cocinando ideas en mi cabeza incluso antes de entrar en modo de entrenamiento gracias a este sistema de batalla. Sin embargo, una característica me apagó de inmediato: el limitador combinado. Este limitador toma la forma de un pequeño círculo que aparece cada vez que comienza un combo. Según el iniciador del combo, los jugadores tendrán un tiempo estándar o mínimo para completar el combo. Si bien es un buen concepto para evitar que los combos se alarguen demasiado, parece que esta mecánica debe atenuarse un poco para que funcione.

Los juegos de lucha tienen que ver con la creatividad y encontrar algo que se vea lo más genial posible con las herramientas presentadas. El limitador de combo simplemente no da suficiente tiempo para eso sin sacrificar ataques atractivos en aras del «equilibrio». Es un gran concepto, pero necesita algunos ajustes para que el modo de entrenamiento y las batallas se sientan más abiertos.

Funciones a medias

El combate de Demon Slayer cumple, pero no puedo decir lo mismo del resto del paquete. Eso es algo que esperaba no decir nunca después de lo que sucedió con Street Fighter 5, que se encontró en una posición similar a medias cuando se lanzó por primera vez.

Solo hay cuatro modos en Demon Slayer: historia, modo VS (CPU VS, jugador fuera de línea y partida casual y clasificada en línea), práctica y entrenamiento. Esos dos últimos suenan igual, pero no lo son en absoluto.

Tanjiro y Nezuko caminando por un pueblo lleno de gente.

El modo historia es muy aburrido hasta ahora. Esperaba un simple recuento del anime en forma de peleas, pero obtuve un simulador de pasillo. A lo largo de este modo, los jugadores son llevados a diferentes lugares que se ven a lo largo del anime donde pueden hablar con los NPC y recopilar pistas para avanzar en la trama o «explorar» en busca de monedas y coleccionables del juego. Una vez que los jugadores avanzan en la trama, siguen el olor de un demonio y luchan contra él hasta el final del escenario, que culmina en una pelea de jefes. Es un proceso tedioso de enjuagar y repetir, con algunas buenas escenas intermedias.

Originalmente estaba emocionado de ver cómo se desarrollaba el modo. Los modos de historia como este se han hecho antes como Naruto: The Broken Bond. Pero donde Demon Slayer se queda corto es que el movimiento se limita a un trote ligero (los jugadores solo pueden saltar cuando se les indica en ciertos puntos). El modo es apenas opcional, ya que parece necesario para desbloquear escenarios y personajes.

Los modos de práctica y VS son un asunto estándar de los juegos de lucha. En la práctica, puedes… bueno practicar. El modo VS es igualmente autoexplicativo. Todavía no pude probar el código de red (que determina qué tan estable se juega un juego en línea) debido a las vistas previas que no incluyen el modo en línea.

También está el modo de entrenamiento, que sería mejor llamarlo «modo de prueba». Los jugadores seleccionan un maestro y luchan contra él 10 veces, y cada partida contiene diferentes objetivos. Este modo estaría bien si cada maestro tuviera diferentes tareas de batalla, pero todos tienen exactamente las mismas. Pasé tres hasta que el tedio finalmente me envió de vuelta al modo historia para desbloquear personajes en lugar de cultivar puntos de desbloqueo aquí.

Clavando la estética

Un lugar donde el juego busca lograr la perfección absoluta es el departamento visual. Demon Slayer literalmente parece que CyberConnect2 tomó el anime y lo convirtió en un juego, y no estoy exagerando. Mientras jugaba, mi cerebro a menudo me engañaba haciéndome pensar que solo estaba viendo el anime. Los modelos, los entornos y todo lo demás en el medio es asombrosamente fiel al material de origen.

Tanjiro cargando contra Zenitsu.

Asesino de demonios: Kimetsu no YaibaThe Hinokami Chronicles seguramente será un éxito entre los fanáticos del anime/manga, así como también para los Ninja Stormfans que simplemente buscan conectarse o jugar con sus amigos de vez en cuando. Pero el paquete se siente incompleto hasta ahora. Con la falta de un modo arcade o un modo de supervivencia, y un modo de historia mediocre, parece que no saldrá demasiado de su nicho de fandoms, tanto para el anime como para los juegos de lucha en arena en general.

Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba — The Hinokami Chronicles se lanza el 15 de octubre para PC, PlayStation 4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.

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