¿Qué es Nvidia DLAA? Explicación de la nueva tecnología anti-aliasing

Nvidia llega a las tarjetas gráficas RTX 2000 y RTX 3000 llamadas DLAA. Basado en el mismo sistema que DLSS, esta nueva técnica de suavizado podría proporcionar el mejor rendimiento de suavizado en PC, mucho más allá de las ofertas disponibles actualmente. ¿Es realmente tan bueno, sin embargo? ¿O es solo una exageración de marketing?

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Estamos aquí para ponerlo al día sobre qué es DLAA, cómo funciona y cómo se compara con las técnicas tradicionales de suavizado. En este momento, DLAA solo está disponible en The Elder Scrolls Online, pero sospechamos que más juegos admitirán la función en el futuro.

¿Qué es Nvidia DLAA?

Exhibición de Nvidia DLSS.

Nvidia Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA) es una característica de anti-aliasing que utiliza la misma canalización que Nvidia. En resumen, es DLSS con la parte de mejora eliminada. En lugar de mejorar la imagen, Nvidia está poniendo a trabajar su tecnología asistida por IA para mejorar el anti-aliasing en resolución nativa.

Anti-aliasing resuelve el problema del aliasing en los videojuegos (imagínate). Los píxeles se organizan en una cuadrícula en su pantalla, por lo que cuando aparece una línea diagonal en la pantalla, crea un efecto de bloque en forma de escalera. Estos se conocen como jaggies. Las técnicas de suavizado intentan llenar los espacios entre los píxeles, lo que lleva a un borde más suave en los objetos.

La próxima vez que inicie un juego, mire el follaje, las cercas o cualquier objeto delgado con líneas rectas. Verá una cierta cantidad de alias en el trabajo. Las tres técnicas principales de suavizado son el suavizado de muestreo múltiple (MSAA), el suavizado de aproximación rápido (FXAA) y el suavizado temporal (TAA). Cada uno toma muestras de píxeles para crear un valor de color promedio, tratando con los jaggies, pero la forma en que lo hacen es diferente.

MSAA es el más exigente, muestrea cada píxel en múltiples puntos y promedia el resultado para completar los datos que faltan. TAA es similar, pero utiliza datos temporales (basados ​​en el tiempo) en lugar de muestrear el mismo píxel varias veces. Eso hace que TAA sea más eficiente en general al mismo tiempo que proporciona un nivel de calidad similar.

Finalmente, FXAA es el menos exigente de todos. Solo muestra píxeles una vez como TAA, pero no usa marcos anteriores como referencia. Solo se enfoca en lo que se muestra en la pantalla para un cuadro determinado, lo que hace que FXAA sea mucho más rápido que MSAA y TAA, aunque a costa de la calidad de la imagen.

Este breve recorrido por las técnicas de suavizado es importante para comprender DLAA y DLSS. DLAA funciona igual que TAA, pero en lugar de muestrear cada píxel, solo muestrea los píxeles que han cambiado de un cuadro al siguiente para completar la información que falta. DLAA también utiliza el aprendizaje automático, lo que brinda a la técnica de suavizado mucha más información para trabajar.

¿Cómo funciona Nvidia DLAA?

Si sabe cómo funciona DLSS, sabrá cómo funciona DLAA. Es la misma técnica, solo que aplicada de una manera diferente. Aunque DLSS se ocupa de escalar una imagen, es esencialmente una técnica de suavizado. Eso hace que DLAA sea mucho más fácil de entender, ofreciendo el bit anti-aliasing sin la mejora.

Debajo del capó, DLAA funciona utilizando un modelo de IA y núcleos Tensor dedicados en RTX 2000 y . Nvidia entrena un modelo de IA alimentándolo con imágenes con alias de baja resolución representadas por el motor del juego, así como con vectores de movimiento de la misma escena de baja resolución. Durante este proceso, el modelo de IA compara la imagen de baja resolución con una imagen de referencia de 16K.

Una explicación de Nvidia DLSS.

Después de recibir capacitación, Nvidia empaqueta el modelo en un controlador de GPU y se lo envía. Una vez que descargue el controlador, los núcleos Tensor en RTX 2000 y RTX 3000 ofrecen la potencia informática para ejecutar el modelo de IA en tiempo real mientras juega.

Para entender DLAA, debemos mirar nuevamente a TAA. Como se mencionó, TAA solo recopila una muestra por píxel, a diferencia de MSAA que recopila múltiples muestras. Estas muestras se recolectan para proporcionar un valor de color promedio, igualando las irregularidades. Para TAA, hace temblar los píxeles mientras recolecta la muestra, ayudándolo a recopilar más información para un promedio sin tomar varias muestras.

Es una gran solución y se ve tan bien como MSAA con un costo de rendimiento mucho más bajo. El problema es que TAA no maneja bien el movimiento. Las muestras de píxeles alterados no se pueden usar una vez que algo en la escena se mueve, lo que lleva al efecto fantasma por el que TAA es infame.

DLAA es solo TAA, pero resuelve el problema con el movimiento. El modelo de IA puede rastrear el movimiento, los cambios de iluminación y los bordes en toda la escena y hacer los ajustes correspondientes. Esto evita las muestras antiguas con las que TAA tiene que lidiar al tiempo que proporciona una imagen más limpia.

DLSS y DLAA funcionan de la misma manera. La única diferencia entre ellos es que DLSS usa suavizado para producir una calidad de imagen aceptable con una gran ganancia de rendimiento, mientras que DLAA usa suavizado para proporcionar la mejor calidad de imagen con una pérdida de rendimiento.

Comparación de imágenes Nvidia DLAA

Con la tecnología fuera del camino, es hora de ver DLAA en acción. En este momento, la función solo está disponible en The Elder Scrolls Online, que también incluye DLSS y TAA. DLAA está destinado a reemplazar TAA, no DLSS. Si ha estado utilizando la tecnología de mejora de escala para mejorar el rendimiento, DLAA lo llevará en la dirección opuesta.

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ESO con TAA activado.
TAA (zoom 3X)
ESO con DLAA activado.
DLAA (zoom 3X)
ESO con DLSS activado.
DLSS (Equilibrado, zoom 3X)

Tomamos capturas de pantalla de The Elder Scrolls Online con el valor predeterminado Máximo en 4K, solo cambiando el modo de suavizado entre tomas. Ampliado tres veces la resolución original, podemos ver algunas diferencias importantes entre DLSS y DLAA. DLSS está trabajando con menos información, por lo que áreas como las tejas en el techo y el área debajo de la cornisa de la aguja se ven embarradas.

No hay mucha diferencia entre TAA y DLAA. Son más o menos iguales y algunas áreas, como las hojas verdes en la parte inferior, se ven un poco mejor con TAA. Eso tiene sentido, sin embargo. TAA y DLAA utilizan técnicas de suavizado muy similares, por lo que deberían producir la misma calidad de imagen.

La diferencia viene en movimiento. Como se mencionó, TAA no siempre maneja bien el movimiento. DLAA lo hace. En resumen, proporciona la misma calidad de imagen que TAA, solo que sin las imágenes fantasma y las manchas que a veces lo acompañan.

Es importante tener en cuenta que verá una diferencia más pronunciada en resoluciones más bajas. Naturalmente, más píxeles en la pantalla significan menos trabajo para el suavizado. Como DLSS ha demostrado una y otra vez, los núcleos Tensor pueden hacer maravillas con un modelo de IA en escenas de baja resolución.

Misma tecnología, pero no DLSS

Una demostración de DLSS en Control.

Aunque DLSS y DLAA hacen lo mismo y funcionan con la misma tecnología, no debe confundirlos. Piensa en ellos como opuestos. DLSS se centra en el rendimiento a costa de la calidad de imagen, mientras que DLAA se centra en la calidad de imagen a costa del rendimiento.

DLAA tiene aplicaciones en juegos como The Elder Scrolls Online, donde una buena parte de los jugadores lo ha dejado sobre la mesa. No lo verá en el próximo Cyberpunk 2077 o Control, y si lo hace, necesitará el hardware más poderoso para usarlo.

La mala noticia es que, al igual que DLSS, DLAA está restringido a las tarjetas gráficas RTX 2000 y RTX 3000. Requiere los núcleos Tensor para funcionar, pero el resultado final lo vale.

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