Sable tiene el mejor diseño de sonido que escucharás en un juego este año

Estoy volando por el desierto en mi planeador. No sé dónde estoy o qué tan lejos estoy de mi destino; ni siquiera estoy seguro de saber cómo se verá cuando llegue allí. Todo lo que importa, en este momento, es el gemido del motor de mi hoverbike. Sin nada que hacer más que conducir, escucho atentamente su constante silbido mecánico. No puedo decidir si estoy sentado en una pieza avanzada de tecnología de ciencia ficción o en un limón total. Todo lo que sé es que parece que está poniendo todos sus esfuerzos para llevarme a donde necesito estar.

Entonces me doy cuenta de la música. Es una pista minimalista con percusión constante golpeando como un latido del corazón. ¿Es realmente música? ¿O estoy escuchando mi propio cuerpo mientras trata de ponerle ritmo al motor de mi bicicleta, brindándole un tempo para respirar? La barrera entre humanos y máquinas se derrite por el resto de mi viaje; mi bicicleta y yo somos uno.

Pequeños momentos de felicidad auditiva como ese suceden todo el tiempo en , si escuchas con suficiente atención. El juego independiente puede llamar la atención de inmediato con su llamativo estilo artístico, pero su diseño de sonido merece el mejor par de auriculares que puedas encontrar.

El lenguaje de las máquinas

Desarrollado por Shedworks, Sable está ambientado en un extenso desierto. Los jugadores controlan a la titular Sable, una niña que se embarca en un ritual de mayoría de edad que la separa de su clan. Armada con una bicicleta, un nuevo poder de deslizamiento y la capacidad de escalar cualquier superficie, viaja por el desierto en busca de máscaras que la ayuden a completar su rito de iniciación. El juego se desarrolla principalmente como una serie de misiones sueltas, donde Sable encuentra errores para aldeanos distantes o escala estructuras masivas.

Como mundo abierto, el desierto está particularmente vacío. No hay secretos escondidos en la cima de cada duna. En cambio, Sable pasará mucho tiempo desplazándose por grandes espacios vacíos hasta que aparezca un punto de interés en el horizonte. Con tanto tiempo deslizándose pacíficamente, el sonido se vuelve fundamental para la experiencia. No hay mucho más en lo que concentrarse en esos momentos, así que mi oído comienza a escuchar cada pequeño detalle. Cuando mi bicicleta pasa sobre una duna y vuelve a descender en picada, puedo escuchar el metal sumergirse brevemente en la arena antes de recuperar la compostura. Es como si la máquina me estuviera hablando mientras conduzco, siempre asegurándome que seguirá funcionando todo el tiempo que lo necesite.

Ese nivel de detalle existe incluso cuando estoy fuera de mi bicicleta. El diseño de sonido combina lo mecánico y lo natural, creando un paisaje sonoro de otro mundo, pero familiar. Al presionar Y, puedo llamar a mi bicicleta y convocarla a mi ubicación (como un caballo en Ghost of Tsushima, aunque regresa a mí con mucha menos gracia). Cuando lo hago, Sable se lleva dos dedos a la boca y silba, pero no es el sonido que esperaba escuchar. En lugar de una melodía aguda, emite un sonido agudo, como una pieza de metal maleable que se tambalea después de ser golpeada con un martillo. Al principio, ni siquiera estoy seguro de si estoy haciendo ese sonido o si proviene de mi bicicleta.

Sable conduce por el desierto en un planeador.

La máquina responde rápidamente a mi llamada robótica. Escucho su motor arder con entusiasmo a lo lejos antes de que se deslice suavemente hacia mí como un perro obediente. Siento que mi bicicleta y yo estamos hablando el mismo idioma, uno que de alguna manera también entiendo.

Una sinfonía del desierto

Otra pieza importante del paisaje sonoro es el del juego, que fue compuesto por Michelle Zauner de la banda de indie rock Japanese Breakfast. La mayor parte de su trabajo aquí es instrumental, aunque presta su voz a una canción impresionante llamada Glider. La canción cae cuando Sable deja su pueblo por primera vez y el título del juego aparece en la pantalla. Una brillante línea de sintetizador brota y Zauner canta: “Estoy atrapado entre el viento y partes de lo desconocido; una puerta entre dos mundos.” Es una línea que configura todo el motivo de audio del juego a medida que los sonidos naturales comienzan a mezclarse en un mundo lleno de máquinas y fenómenos inexplicables.

Así como los efectos de sonido dan vida a mi planeador, las sutiles composiciones de Zauner convierten cada sector del extenso desierto en su propio carácter. En el pueblo de Sable, una suave pista de guitarra acústica es cálida y reconfortante, como en casa. En otro lugar, tropiezo con una nave espacial abandonada llena de maquinaria. La música es mucho más desconocida aquí. Está más disperso, con texturas de sintetizador al revés que indican que me he topado con algo extraño (y como la música presagia, termino haciendo un sorprendente descubrimiento de ciencia ficción aquí).

La música y los efectos de sonido a menudo están en concierto entre sí. En el área mecánica que acabo de mencionar, utilizo núcleos de energía para encender maquinaria pesada. Un cubo gigante sobresale pesadamente de un dispositivo con un ruido sordo metálico que resuena en la nave abandonada. Es casi como un bombo distorsionado que se une a la música. Todo es un ecosistema desértico viviente que funciona como uno solo.

Sable se desliza por una colina del desierto.

Sablees una sinfonía de baja fidelidad que premia a aquellos que mantienen sus oídos atentos. Sube al punto más alto que puedas encontrar y escucha las bandadas de pájaros graznando arriba. Párate junto a los molinos de viento rudimentarios de un pueblo y escúchalos crujir mientras giran. El mundo abierto puede parecer desolado, pero está más ocupado de lo que parece. Sólo escucha.

Sable se lanzará el 23 de septiembre para PlayStation 4, PS5, PC, Xbox One y Xbox Series X/S. Estará disponible como parte del primer día.

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